Algunos de nosotros pudimos ver algunos cambios en la forma en la que Overwatch está mostrando las estadísticas de la red, de hecho se puede notar que ahora sólo una estadística llamada “Latencia” aparece en vez de PNG y RTT.

Recientemente en los foros oficiales de Overwatch se creó un hilo que contiene la explicación de porque ahora vemos una sola estadística de latencia, antes del parche de ayer podíamos ver las estadísticas como PNG (ping actual), RTT (lapso de respuesta del servidor, similar al ping) y IND (la cantidad de tiempo que interpreta el cliente y el servidor de acuerdo al movimiento del jugador). En la publicación hecha por uno de los desarrolladores de Overwatch veremos la razón del porque se unificaron estos datos.

ping latency overwatch cambio change

Antes del parche 1.21, Overwatch mantuvo dos estimaciones para su calidad de red: RTT y ping. El RTT (tiempo de ida y vuelta) se midió como el tiempo entre enviar un paquete al servidor y escuchar una respuesta, que incluía algún tiempo de procesamiento de la aplicación en ambos extremos. El cálculo del ping, por otro lado, nos requirió una base de tiempo donde cada paquete en el momento exacto en que fue enviado o recibido se registrara, algo que se hizo mucho “costoso” después de que parchearamos para la fusión. Sin estas marcas de tiempo, el ping y el RTT son efectivamente el mismo valor.
En lugar de reportar un ping menos preciso y menos estable, optamos por fusionar las estadísticas de ping y RTT en la cifra de “latencia única” que ahora se ve en las estadísticas de rendimiento avanzado. Se espera que este número de latencia sea 10-20ms más que el valor de ping que mostramos anteriormente (más alto si tu sistema no está llegando a los 60fps consistentemente). La diferencia entre su viejo ping y la nueva cifra de latencia es puramente debido a las marcas de tiempo que faltan, y no tiene ningún efecto en sus gamplays. La medición de latencia también será más sensible a los cambios en la calidad de la red, el anterior ping promediaba durante 15 segundos , lo que hacia difícil notar picos de latencia breves. El nuevo valor se muestrea en los últimos 3 segundos, y debería hacer un mejor trabajo de capturar breves hipos en la conectividad.
Como parte de este parche, también deshabilitamos la visualización de la estadística de latencia si no estás en una partida. Los números mostrados mientras estaban fuera de una partida fueron los últimos valores obsoletos de su partida anterior y no reflejan su entorno de red actual.
(nos faltó incluir esto en nuestras notas de parche, ¡lo siento por cualquier confusión!).

En resumen, esta estadística, es más óptima que la anterior, como va a estar haciendo evaluaciones cada 3 segundos en vez de cada 15, podremos ver cuando nuestras conexiones se van al carajo más rápidamente y posiblemente detectar con más precisión que es lo que va sucediendo mientras eso pasa. También se puede ver un numero más grande, por poner un ejemplo, ayer mismo jugando en competitivo, me topé con que tenía 130ms de latencia, pero la forma en la que se comportaba todo era igual que cuando la estadística de PNG me mostraba 62ms, por lo que no se asusten cuando vean números más grandes a nivel gamplay no ha cambiado nada.

Loco, creativo, entusiasta y adicto a los videojuegos.