cambios al sistema competitivo

Hace muy poco Scott Mercer, quien es el diseñador en jefe de los sistemas de Overwatch, dejó caer unas mejoras que tendrán efecto en la temporada 8 del competitivo de Overwatch.

Desde el foro oficial de Overwatch Scott Mercer realizó un hilo en donde explica algunos de los cambios sutiles que se han hecho en el sistema interno del competitivo del juego. Scott nos cuenta que desde la temporada 7 que han estado probando algunos ajustes a la forma en la que funciona el Matchmaking intentando dar una mejor calidad de partida, siempre priorizando partidas del tipo 50/50. Luego de hacer muchas pruebas y revisar las matemáticas, se ha llegado a una muy buena decisión, al menos para quienes están sobre el rango de Diamante en Overwatch, debido a que una de las mejoras será eliminar del calculo del SR el desempeño personal de los jugadores, eso quiere decir que desde la 8va temporada quienes estén en Diamante o superior, su objetivo principal, para seguir subiendo será el Ganar.

A continuación les dejaremos con lo que dijo Scott Mercer en los foros oficiales de Overwatch con su debida traducción:

ajustes al competitivo de overwatch

Limitando la variabilidad del SR en equipos
Con el debut de la nueva temporada competitiva 8 en enero vamos a hacer algunos cambios en el Matchmaking para aumentar la calidad de las partidas. El primer cambio es limitar la diferencia de calificación de habilidad máxima (Sr) entre el jugador de SR más alto de un equipo y el jugador con el Sr más bajo del mismo equipo. Esto ayudará especialmente a los jugadores en los límites más bajos y más altos de Sr, donde hay típicamente menos jugadores disponibles. Si un jugador tiene un Sr de 4500, no habrán muchos jugadores que tengan un Sr semejantemente alto. El Emparejador ha asignado previamente a jugadores que son de un SR mucho más bajo al mismo equipo que del jugador de SR de 4500, y no ha creado siempre la mejor experiencia de juego posible.

ajustes al competitivo de overwatch 2

Implementamos la tecnología para este cambio en el parche de 1.17.0.3 a finales de noviembre, pero no afinamos agresivamente el valor del límite de SR. Durante el mes de diciembre estaremos probando en discretamente el efecto de los límites SR más restrictivos tanto para la calidad de la partida como para el tiempo de las colas. Con los datos y la retroalimentación de los jugadores durante las pruebas, cuando volvamos de nuestro descanso de vacaciones este 2 de enero, aplicaremos un conjunto de valores finalizados para la temporada 8.
Tenga en cuenta que el Matchmaker todavía le permitirá agruparse con otros jugadores de acuerdo con los límites actuales de SR en su nivel de habilidad, que es 1000 SR para Bronce hasta Diamante, 500 SR para Master, y 250 para gran maestro. Recientemente hemos restringido el límite de agrupación SR en gran maestro con este nuevo cambio de la temporada 8 en mente.

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Eliminación de ajustes de calificaciones de rendimiento personal para jugadores de nivel de diamante y superiores
OK, esta explicación va a ser bastante larga, así que todos tomen palomitas y Abróchense el cinturón.
Cuando ganas una partida de competitivo en Overwatch, ganas SR, y cuando pierdes una partida también pierdes SR. La cantidad que ganes o pierdas se calcula basándose en muchos factores diferentes, y aquí tienes una lista rápida de algunas de las más importantes:
  • Si tiene una probabilidad superior al 50% de ganar una partida, ganarás menos por una victoria y perderás más por una derrota. Inversamente, si estás en una partida de baja probabilidad de victoria, ganarás más SR si ganas esa partida y perderás menos SR obtengas una derrota.
  • Los nuevos jugadores experimentan mayores ganancias y mayores pérdidas que los jugadores que han completado una mayor cantidad de partidas.
  • Ganarás menos SR por una victoria y perderás más por una derrota si estás cerca al límite matemático del sistema de 5000 Sr. (Por lo que en un SR muy alto necesitas tener más un 50% de winrate para mantener tu SR estable.)

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También hay otro factor en cuanto a cómo se determina la variable de SR después de completar una partida, y eso es una medida de lo bien que se desempeñó un jugador durante el desarrollo de una partida. si te desempeñas bien que ganarás más SR cuando obtienes una victoria, pierdes menos SR cuando pierdes una partida. Inversamente funciona también, así que si te desempeñas muy mal ganarás menos SR para una victoria y perderás SR adicional cuando pierdes una partida. Los ajustes de desempeño personal han sido polémicos entre la comunidad durante bastante tiempo, especialmente porque los cálculos para estos ajustes no son en absoluto transparentes.

más ajustes al competitivo de overwatch

El ajuste crea muchos efectos positivos en todo el sistema, incluyendo a los jugadores siendo premiados si hacen el esfuerzo de jugar bien, castigando a jugadores inactivos, y proporcionando más partidas más justas para los nuevos jugadores o los que decidan jugar un nuevo héroe o rol. Así que pasamos mucho tiempo examinando los datos durante varias temporadas, revisando un montón de matemáticas, leyendo un montón de comentarios de la comunidad, y luego haciendo una búsqueda profunda sobre esto. Especialmente en los niveles más altos de la competencia en línea donde cada punto de SR importa, queremos que los jugadores no se distraigan preocupándose de cómo optimizar su manera de jugar en torno al ajuste de rendimiento personal. Ellos sólo deberían estar tratando de ganar. Así que después de volver de las vacaciones este 2 de enero vamos a desactivar el rendimiento personal de SR para los jugadores en el nivel de habilidad de diamante hacia arriba.
¡Esperamos que todos jueguen partidos y nos dé comentarios sobre estos cambios en la temporada 8!

En resumen esto quiere decir que desde diamante hacia arriba ya no importará que tan bien/mal lo hayas hecho de forma personal, este factor que premia y castiga más de la cuenta ya no correrá para esos niveles.